1:ななし:
どうなの
2:ななし:
してるが
3:ななし:
まぁフレームってか経験則だろうけどな
4:ななし:
有利不利フレームの概念を梅原の動画で知って以降意識はしてるけどトレモで確認とかはしない
5:ななし:
上級者は意識してるけど初心者が最初に気にするような事じゃないよ
6:ななし:
例えば敵が昇竜拳してきたら
「あっ!昇竜拳だ!昇竜拳には弱パンチが入るから弱パンチいくぞ!」とか瞬時に判断して実行すんの?
9:ななし:
>>6
モーション見えたら即入力くらいの反射でやってる
12:ななし:
>>6
反復練習で体に染み込ませる
3D格ゲーは特にフレーム大事だから全キャラの主要技は全てガードして何フレーム有利(不利)か暗記してる人は多い
14:ななし:
>>12
頭おかしすぎワロタ
7:ななし:
「最終的にこれ出来るようにならないといけないのか」って思うと手が出せない
8:ななし:
>>7
ほんとそれ
10:ななし:
なんで発売されてないスト6ですでに世界一位とか動画があんの?
11:ななし:
>>10
少し前までクローズドベータテストやってたからだね
プレイヤーにも観戦専門の人にもかなり好評なようだ
13:ななし:
ぶっちゃけどの攻撃に対してどの攻撃が通るってだけの話だから数字を覚える必要はない
ただ数字が分かるとトレモで試すまでもなく分かるってだけ
16:ななし:
とりあえずは自分の思い通りに動かせることが前提だからなぁ
どういう拾い方しても基礎コンに繋げられるくらい安定してから考える話
そもそもそれくらいやってりゃこいつにこの技ガードされるとやられるなぁって自然と覚える
17:ななし:
ていうかさ
モーションっていうけどさ
キャラ一人一人弱中強パンチのモーション違うし
そのモーション見えたら刺さる攻撃で反応するということはだよ
全キャラのモーション記憶するってこと??嘘でしょ?馬鹿すぎない??
21:ななし:
>>17
そうだぞ
24:ななし:
>>21
ほえー
やってらんねーな…
25:ななし:
>>17
相手の技を見て判断してから反応するものもあるけど、相手が何かしら動いたらタイミング合わせてアクション起こすと自動で相手の複数選択肢をカバー出来るファジーっていう行動もある
29:ななし:
>>25
例えば敵が間合い内で前方に動いた瞬間にジュリのホラホラっていうあの発動早いクルクルキック
あれ入れればほぼ必ず決まるみたいなそういうこと?
38:ななし:
>>29
一定の間合いで相手が何かしら攻撃してきた事を確認したらしゃがみガードしながら大キックボタン押すと相手の攻撃が届いてたらガードになってスカってたら反撃になる
3Dだと相手の中断攻撃と下段攻撃(や投げ)を両方ガード出来るタイミングがあったりする
41:ななし:
>>38
あーあとそれだそれ
中断攻撃っていわゆるキャンセルってやつでしょ??
それが全然意味わかんないんだけど
攻撃キャンセルってなに
パンチだしたらパンチ出るじゃん?
波動拳だしたら波動拳でるじゃん?
キャンセルってなによどーやんの
46:ななし:
>>41
キャンセルとか関係ない
相手が攻撃振ってれば自分が振り始めるまでの間に相手の攻撃が当たってガードが成立し
相手が攻撃振ってなければガードが発動しないから自分の攻撃が通る
それだけ
50:ななし:
>>46
ん?
ガードは常に入れてて、敵の攻撃きたら自動的に発動するようにしてるってこと?
61:ななし:
>>50
自:ガード
相手:攻撃
自:それを見て反撃
自分の反撃のタイムラグの間に、
相手の攻撃が届いてたらガード成立して反撃は出ない
相手の攻撃が届いてなければガード硬直はないのでそのまま反撃が出て相手に当たる
当然反撃が遅ければなんの意味もないのでそれこそ数フレームの反射の話
63:ななし:
>>61
ふむ
なるほど
なるほど?
まあなるほど
18:ななし:
経験があればある程度フィーリングでいけるけどな
とりあえずガードさせて有利フレ取れる技だけ覚えとけば何とかなる
22:ななし:
>>18
初代ストツーが発売された当時からリアルタイムでスーファミで触れてきたけど全然やれる気しないんだが??
スクリューパイルドライバー撃てるのクラスで俺だけだったくらい上手かったのに
19:ななし:
スマブラでも相手のキャラによっては何%でこれ繋がる繋がらない、何%でこの技当てれば撃墜みたいなのは考えるしそれに近いのかな
ゲームスピードが違うからマジで反射で出せないと駄目なんだろうけど
20:ななし:
たまにKOFの旧作やるけど飛び込みからの立ち技すら安定しないわ
23:ななし:
やってるときそこまで意識はしないだろ
これ当てれば有利とかこれガードで確定反撃とか知識として入れていくだけで
28:ななし:
>>23
例えばいま格ゲーまたやり始めてストツー鉄拳やってるんだけど
あれもキャラ多いでしょ?
結局のところ全キャラで「このキャラのこの攻撃ガードしたら反撃確定で入れられるな」とか覚えるしかないわけ??
ウメハラとかあのへんのどーしようもないゲーマーってまじで全キャラのそういうの覚えてんのかな
32:ななし:
>>28
知ってたら有利になる知識だからな
そして相手もそれをわかってるならその技は出せなくなって別の読み合いに発展する
31:ななし:
>>28
どーしようもないゲーマーはほぼ全部覚えてる
初心者は相手のダメージ高い主要技に対しての反撃をなるべく覚える
33:ななし:
>>31
あーなるへそ
そういう初心者はこれやっとけっていうアドバイス3つくらいくれ
とりあえずそこから始めるわ
37:ななし:
>>33
対戦しててやられた技とその対処法覚えていくだけだろ
39:ななし:
>>37
だいたい全部やられるんだけど
今回はガード成功したな
次喰らったな
みたいにどの技は全部防げるとかそういうのなく満遍なく喰らう
昨日待ち受けしながら遊んでたら奇跡的に乱入されてめっちゃ強くて
挑発ポーズ何回もされるくらい舐められてた
47:ななし:
>>39
だったらガードも反応しきれてないんだろうし
そもそもモーション覚える段階ですらないだろ
26:ななし:
最初は好きに楽しめばいいのになんで小難しい事から考えるのかわからない
27:ななし:
最速で出せる技と投げの二択を押し付けるだけだよ
30:ななし:
見てからなんて無理だってウメハラが言ってた
34:ななし:
>>30
ガード後の隙に反撃するのと相手の出した技自体を見てから無敵技で返すのは意味が違うぞ
35:ななし:
俺は格ゲー勢じゃないけど他のゲームでも特定の攻撃を覚えておいて~ってのはやるよ
ガレンのQにティーモのQ合わせるとか定番だよね
36:ななし:
10000時間ぐらいやってやっとスタートラインのクソゲー
40:ななし:
有利かな不利かな程度の認識でやってる
42:ななし:
難しく考えるやつはずっと難しく考えるから難しく考えてれば難しく考えることになる
43:ななし:
判断に意識割くんじゃなくて判断を反射で行えるようにしておくんだぞ
67:ななし:
間に合う華道家の感覚しかないよ
数字で考えるのは感想戦とかの確認のとき
70:ななし:
硬直差覚えてないと暴れていいとことダメなとこの判断できなくね
72:ななし:
別にプレイ中○フレーム有利とか考えるわけじゃないだろ
74:ななし:
>>72
作品にもよるけどフレーム考えるものもあるよ
大会でチームメイトが「あの技何F有利だぞ」とかアドバイスしてたりする
73:ななし:
鉄拳勢は確反差し込む関係で有利不利フレーム全部頭に叩き込んでそうなイメージ
俺はぼんやりとコレが入るくらいにしか記憶してない
75:ななし:
反確にあえて確定しないデカいの仕込むのとかも読み合いになるし…
76:ななし:
どの有利フレームも把握するのはその有利フレームで出来ることをちゃんと出来るレベルにならないと意味がないし活かせない
コンボどころかキャンセル云々の話の時点でそもそもの話フレーム意識する域に達してない
格ゲそのものを小馬鹿にするような発言多いしそこまで達する前に辞めるのは分かりきってはいるけどね
78:ななし:
最初は自分のキャラの技で「これは当ててもガードされても隙が少なめ」とか「これは出が早いから相手がなんかすかったら差し込む用」とか「キャンセルかけやすいからコンボ用」とかいくつか覚えるだけのが大事
79:ななし:
フレームがどうの言うから難しく聞こえるんだろうけど
単純にどっちが早いかを覚えてるだけだろ
80:ななし:
相手キャラによって覚えてる感じだな
この技ガードさせたあと相手が最速暴れしたら自分のこの技で潰せる、みたいな
これが他のキャラになった場合も数字が同じなら基本的には同じことになるって考え方
一番速い技のフレームって多くて3,4種類だから「こいつは最速5F組だからこの連係が使える」みたいにしてる
81:ななし:
格ゲーは光速を遅すぎると感じる人たちの世界だから
82:ななし:
まぁ格ゲーやってない人が格ゲーのフレーム気にして頭おかしくなりそうなのは頭おかしいわw
83:ななし:
この技ガードしたら何フレーム有利だから発生何フレームのこの技が最大反撃だなー程度には覚える
格ゲーやってる人ってマジでフレームとか意識してやってんの?頭おかしくなりそうなんだが
引用元:http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1667738170

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