サバイバルオープンワールドの弱点に気づいた

1:ななし


フィールドが同じ感じになりがち




3:ななし


そうげん

海岸
火山
雪山
砂漠

大体これがある



4:ななし


これって絵面が同じになりがちってことで結構致命的な弱点だと思うわけよ
意識して避けないと同じようなものになってしまう



5:ななし


オープンワールドに限ったことではないか
ファンタジー世界の設計で共通すること









6:ななし


どれだけその世界でロールプレイできるかなんだよね
装備集めて敵なしになってその後何すんのって気付いたらもう終わりだよ



7:ななし


>>6
敵は湧くから敵なしにはならないだろ



8:ななし


ぱっと思いつく解決方法は

「〇〇のそうげん」みたく固有のそうげんにしてしまうことだ

りんごのそうげん
バナナの森
チョコレートの海岸
カスタードの火山
あんこの雪山
ビスケットの砂漠

みたいに
こうすれば絵面は特別なものになるだろう



9:ななし


この弱点ってARKみたいなワールドが複数あるゲームだとなおさらきついと思う
どうやってワールドごとの個性を出すかって



10:ななし


固有オブジェ設置しないと見栄え悪い



11:ななし


固有の建物があると多少は違いを出せるね
でも少しだけ

そうげんはそうげんだし砂漠は砂漠だ



12:ななし


これて結局現実の自然のパターンに限りがあるからなんだろうな
サバイバルオープンワールドというリアルの世界の模倣はそのパターンで共通してしまう



13:ななし


リアルサバイバルオープンワールドの限界だ



14:ななし


リアルサバイバルオープンワールドが100作もあればユーザーは似通っていることに気づいて飽き飽きしてしまうだろう



16:ななし


どうせオープンワールドを作るなら唯一無二のものを作りたい
意識してこの弱点を避けるべきだろう
そのためには既存のゲームにあるようなバイオームを避け特別なバイオームを選ぶ
リアルではなくなるが絵面は似なくなる



26:ななし


実在する地形をモチーフにする必要はないと常々思ってる



34:ななし


りんごのそうげんならりんごが一杯に生えてるような見た目がいい

でもりんごだと弱いな
まだそうげんの見た目に近い



35:ななし


輝きの海に来た時のやべぇところまで来ちまった感は久しぶりに童心に戻ったようなワクワク感あった
まあ大したもん用意してない手抜きエリアなんだけどな



44:ななし


最近のサバイバル系は穴掘れないものが多くて悲しい
穴掘って地下拠点作りたいんじゃ…



46:ななし


>>44
俺も地面掘って道作りたい



51:ななし


直近だとエンシュラウデッドがランダム生成マップならよかったなぁと思いました



59:ななし


>>51
評価も高いし面白そうだな
ランダム生成の方が好きなのかー



65:ななし


>>59
だってどこに何があるかわかってるとリプレイする時のワクワク感減るしどうしても効率プレイ&RTAに走ってしまうから…
知識と経験で苦難を乗り越える楽しさはランダム生成ならではかもしれない



54:ななし


自由度の高い仮想世界でエミュレートするゲームの結論がマイクラとMMORPGでそれ以上は蛇足感ある



サバイバルオープンワールドの弱点に気づいた
引用元:http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1712760125




コメント

タイトルとURLをコピーしました